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1905電影網專稿 一年前,與電影深度結合在一起的話題還是互聯網、IP,如今,緊跟在電影之后的熱門關聯詞已經變成了VR(虛擬現實)。除了成為各大電影節市場及論壇中的重要談資,眼下VR也逐漸被正式應用到電影的相關制作當中。海外,有《霍比特人》、《招魂2》等影片相繼推出VR版體驗預告片;國內,張藝謀、高群書及黃曉明等電影人也紛紛開始嘗試創作VR影視內容。
IGN工作人員觀看《招魂2》VR預告片被嚇到
拍攝手段從2D進化到3D,觀眾隨著時間推移慢慢適應了佩戴多一副眼鏡來觀看電影。然而就VR而言,它與電影的融合則遠不止是將3D眼鏡替換成VR頭盔那么簡單。對于這項徹底改變交互方式的技術,電影的創作者和受眾真的已經做好迎接的準備了嗎?我們距離真正的VR電影究竟還有多遠?
就這個話題,IN2創始人靖宇及威銳影業創始人董璦琿與我們進行了討論。
從被動觀看到主動觸發 VR電影難點不在技術在故事
對于VR技術在電影中的應用,很多人或許還存在誤區——戴眼鏡和戴頭盔看電影的區別究竟在哪?事實上,與僅加強視覺感官體驗的3D截然不同,VR技術所需的支持深入到語言系統層面。這意味著VR電影其實早已超越了對傳統電影的簡單延續或擴充,甚至有很多創作者和VR業內人士干脆提出,VR視頻和電影在一定程度上可以被看做是兩種不同的媒介。
IN2創始人靖宇
媒介語言系統的不同如何解釋?IN2創始人靖宇給出了這樣一個定義:“電影基本上是傳統視頻,2D或3D,線性的,沒有交互的媒體;VR體驗和視頻是則實時的(Real-time)、有交互的一種媒介。”也就是說,過去的我們只需要坐在影院的座位上,被動接受影像想要傳達給我們的內容,而VR電影的世界則要求我們自己去主動探索,來觸發信息。
這樣的顛覆性改變,當然不可能只依靠一個VR終端設備來完成。所謂的頭盔(其實還是應該叫它VR眼鏡),帶來的變化僅僅是營造沒有邊界的立體視覺世界,消化這樣的技術,當然不會是VR電影所要面臨的最大挑戰。“在世界范圍上來說,大家都沒有覺得技術是(限制VR電影的)瓶頸。雖然拍攝全互動真人實拍影片成本巨大,但全景影片是非常容易實現的。目前最難的是達到敘事和邏輯的高度統一。”威銳影業創始人董璦琿告訴我們。
傳統電影的鏡頭語言,通過蒙太奇手段連接達成敘事,經過100多年的時間,觀眾早已養成了這樣的觀影習慣。然而VR全景視頻則信息量巨大。“(目前創作者)不知道怎么控制觀眾的注意力,因為后者在一個360度的環境中可以自由選擇觀看的方向;如果使用比較明顯的提示,讓觀眾注意到動作(從而觸發信息),他們又會忽視創作者辛苦制作的VR環境。” 靖宇解釋了當中存在的最大矛盾。
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