1905電影網專稿 在讀這篇文章之前,你先嘗試回答下面幾個問題:
你是否認為,在電影院玩手機是一件極其不尊重電影的事情呢?當近300人在電影院里集體玩手機,又會是一種什么狀態?你會覺得他們瘋了嗎?還是這部電影太難看呢?
你不用著急說出你的答案,或許在結尾的時候,謎底自然就會揭曉。
在第十屆北京國際電影節北京展映單元中,就有這么一部需要大家集體在電影院用手機完成的電影。因為這種互動的實驗先鋒性,這部名叫《夜班》的影片被安排在了“鏡界”單元。
影片并不算是新片,比此前風靡全球的《黑鏡:潘達斯奈基》,還要早兩年。
互動電影是指觀眾成為電影中的角色,選擇角色命運,編寫專屬電影劇情,并持續產生交互作用的新型電影模式。
《黑鏡:潘達斯奈基》 |
在互動電影中,觀眾可以通過手機APP,在設定情節和有限時間內為角色選擇下一步故事走向。
它的出現最大程度上為觀眾帶來全新的沉浸式體驗,讓觀眾不再只是觀影者,而是成為主宰劇情走向的操控者。
面對這么一部技術創新的電影,以及市面上不斷進階的游戲,我們也不免再生疑惑,這個作品到底屬于電影呢?還是游戲呢?
或者,我們可以帶著這些所有的疑惑,一起跟隨電影,體驗其中的趣味。
我們玩出了最短結局
“今天大家一開始玩出了最短的一版結局,所以后面又出現了新的選擇,讓大家重新開始一輪。”大家走出影院,電影《夜班》的引進方正在和部分觀眾進行講解。
這是一部讓觀眾參與進電影劇情發展的作品,在觀影過程中,大家根據影片彈出的選項,選出相應的故事線,并由此讓劇情發展下去。
那么,這一場的觀眾到底做出了什么選擇,竟然選中了故事敘述最快的一個版本呢?
我們把時間重新調回到電影開始之前。
電影《夜班》的北影節展映時間,大部分被安排在了21:15的場次。
或許,組委會也有意讓觀眾,更接近劇情發生的時間,讓夜晚為故事添加一份沉浸感。
在觀看這部影片之前,現場的工作人員會提前告知觀眾,入場前需要提前下載好相應的手機APP。
當我們入場完畢,便有工作人員出來講解,讓大家用手機APP掃描大銀幕上的二維碼,正式進入到電影互動的頁面。
“如果你的鄰座來晚了,麻煩大家點開軟件右上角的二維碼,確保他能順利進入這次觀影。”
這場觀影過程,注定會成為一場需要大家集體互動完成的“游戲”。
而其中所有的選擇,都以現場“少數服從多數”的標準進行。從某種意義上,你可以想辦法勸周邊的人,做出和你相同的選擇,但這個時間只有10秒。
為了保證觀眾較好的觀影狀態,當不需要作選擇的時候,手機APP的亮光會自動保持一個偏暗的狀態,保證大家的觀影體驗。
只有當需要選擇的時候,軟件才會自動進行亮度調節,確保大家第一時間做出選擇。
最終,這場觀眾在整場觀影中,共做出了76次選擇。
隨著劇情的推進,在22點21分的時候,也就是電影預計進行了1個小時有余時,大致劇情便講述完畢,給觀眾呈現出了一個bad ending(悲劇結局)。
當晚筆記記錄的次數 |
當觀眾以為電影就此結束時,大銀幕跳出了新的選擇——
“你是否滿意這個結局?”很顯然,在場絕大多數觀眾并不滿意。
“不滿意。”
“你是否選擇重新開始故事?”大家再次嘗試著為電影主角“逆天改命”。
“是。”
雖然重新開始了故事,但是整體仍是從之前故事的中段開始,讓大家試著推翻了原有結局。
正如文章開頭所說,這場觀眾在新一輪的選擇中,得到了第二版結局,但很遺憾,依舊成為了悲劇。
好故事早被你們規避了
“其實這部電影有7版結局,其中有2個是完美結局。但這場觀眾從一開始就錯過了這個結局,而且故事里,還有一條發生在警察局的支線,大家完全沒有選中。”
引進方不斷通過復盤,向觀眾對其他未知故事進行“劇透”。
這場的大多數觀眾在選擇上,明顯帶有一些逆反心理。
比如在選擇“要錢”還是“逃跑”的時候,大家都非常現實地選擇了“錢”。
在這種心理的驅動下,大家每次看到這類問題的選項時,多數人也都不免選擇了那個看起來更趣味的方向。
除此之外,他們不同于游戲玩家,在做選擇的時候,是想著能如何把問題以最好的方式解決。電影觀眾似乎更想“吃瓜”,看這場戲鬧得越大越好。
比如在男女主在酒店逃命的時候,當時問“上樓”還是“跳窗”的時候,大部分人最終選擇了并不利于他們的舉動。
正是因為這個選擇,為后面的悲劇結局提前畫上了句號。
這種“惡趣味”的選擇,并不只是出現在了當晚的放映中,在8月25日的媒體場,他們也和這場觀眾一樣,玩出了同樣的兩個結局。
據了解,電影《夜班》實際有近180余種選擇,每個選擇都會為劇情發生不一樣的改動。這部電影的拷貝就長達400多分鐘,要比一般院線電影拷貝的內存大得多。
是游戲?還是電影呢?
“它可能代表著未來電影的可能性。”
第十屆北京國際電影節北京展映單元策展人沙丹在向我介紹《夜班》的時候,曾說出了他的假想。
誠然,它是否能代表未來電影,還有待商榷。但不可否認的是,這類互動電影如今正成為某一種風潮,被一部分的觀眾關注著。
《黑鏡:潘達斯奈基》就借著《黑鏡》本身的科幻前瞻性,給全球影迷帶來了新的觀影體驗。
那么,互動電影到底有可能被市場接受嗎?
參與了媒體場的Larry告訴我們,他并不喜歡這樣的“電影”,對他而言,《夜班》更應該是一個“游戲”。因為在整個過程中,不斷被打斷做選擇,整個人完全沒法進入其中。
誠然,這部作品其實可以在手機軟件上下載(開啟全部劇情需花費30元),或者在游戲平臺進行互動交流。
我們在電影院之外,在手機上下載到了游戲版,但從第一篇章的選擇和畫面來看,其實和大銀幕上的內容沒有太大的差別。
唯一的不同在于,游戲版《夜班》有更多擴展內容可以選擇觀看。
除此之外,在豆瓣平臺上,《夜班》除了在電影板塊有自己的條目以外,在游戲板塊同樣有自己的專屬條目。
那么,互動電影到底是游戲,還是電影呢?
不少學者認為,互動電影是電影和游戲相互結合的產物。
作為一種以動態影像為媒介的“互動藝術”,它天然具備了電影的視聽功能和游戲的交互特性。
其本質仍是電影藝術,但互動電影的影像表現被不斷弱化,內在的游戲屬性不斷凸顯,根據游戲的規則、方式重新設置電影的人物情節和鏡頭語言,突破時空界限,開拓觀眾視野。
隨著近幾年游戲市場上,涌現出一批互動電影類游戲,這類游戲實際上是放棄大多數“令人刺激的操作感”,轉而在畫面、劇情以及敘事方法上做出針對性突破。
尤其是2018年問世的游戲《底特律2038》,它就是通過玩家的各種選擇,漸漸塑造出游戲主角的人格,并在每一次選擇和每一場戰爭中,推進故事的發展。
甚至這款游戲從劇情發展、畫面調度,以及人物設計上,都要遠好于《夜班》。不少人曾調侃,這款游戲不是“玩過”,而是“看過”。
很顯然,這類打破“電影/游戲”傳統定義的媒介,在現階段對于觀眾而言是具有挑戰性的。
《黑鏡: 潘達斯奈基》就曾讓“黑鏡”迷大失所望。
其所謂的“交互式敘事”,根本否定了觀眾對于影片的介入,觀眾的選擇權受限,看似是觀眾通過鼠標進行了選擇,實則完全是順應了導演的意愿,一旦違背導演的預設、算法的制約,故事將毫無邏輯,觀眾的主體性僅僅只是個“幌子”。
《黑鏡》的各種可能結局 |
這種情況在《夜班》中同樣有所出現。
和我們同場的觀眾告訴我們,他很難對這部電影做出評判,它確實做到了一定的互動性,但是整體體驗還是比較弱,尤其是有的選擇顯得略微多余。
在他看來,有的地方在做出選擇之后,結果劇情繞了一圈,依舊回到了沒被選擇的發展面,看起來創作者只是在拉長時間。
這樣的情況打破了觀眾觀看的熱情,同樣也削弱了互動感。
就目前來看,互動電影暴露了諸多敘事問題、互動問題,觀眾帶著高亢的熱情加入其中,但并沒有得到更多突破性的樂趣。
這種利用新媒體優勢的新型媒介載體,隨著敘事體系的更新,或許未來能給觀眾以及創作者新的機會。
最后,讓我們回到文章開頭的問題,你怎么看待在電影院“玩手機”呢?
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