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從二次元到泛娛樂,虛擬人IP的進階之路|專訪陳燕 · 制鮮者

時間:2020.11.26 來源:人民日報客戶端 作者:烹小鮮

“虛擬人只是一個殼,這個產品背后,整個泛娛樂行業(yè)的需求正盛。”

次世文化創(chuàng)始人陳燕,在與很多經紀公司交流的過程中發(fā)現(xiàn),他們簽到合適的藝人非常難,尤其垂直細分賽道的KOL ,在整個行業(yè)里少之又少。

既然市場有需求,加之技術漸成熟,為何不去制造這些“人”呢?這成為次世文化業(yè)務展開的基礎邏輯。

目前次世的產品主要有兩條線:

一是與明星藝人共創(chuàng)打造個人的虛擬形象及聯(lián)合孵化有藝人標簽的虛擬娛樂產品,如今已經打造了“迪麗冷巴”、“韜斯曼”等明星虛擬形象。跨次元、多場景適用的產品特征,一定程度上讓明星IP的價值得以持續(xù)釋放。

另一條則是面向大眾市場的原創(chuàng)虛擬人IP賽道,已推出原創(chuàng)國風虛擬人“翎-Ling”、虛擬 DJ“Purple”。瞄準垂直賽道,打造細分領域的虛擬偶像。

當下虛擬偶像市場正熱,據(jù)愛奇藝發(fā)布的《2019虛擬偶像觀察報告》顯示,全國有3.9億人正在關注虛擬偶像的路上。龐大的受眾人群,也讓虛擬次元入局者眾,競爭遠比想象中激烈。

在這其中次世文化發(fā)展勢頭迅猛,我們了解到,公司近日獲得了順為資本數(shù)百萬美元Pre-A輪投資,資本的加持對于次世文化的發(fā)展,無疑有諸多益處。

那么在虛擬人賽道上,次世文化有何獨特之處,能夠吸引資本的青睞?國內虛擬偶像的發(fā)展會去向何方?對此,烹小鮮和次世文化的創(chuàng)始人陳燕聊了聊。

次世文化創(chuàng)始人陳燕

依托真人明星,次世文化推出了黃子韜虛擬形象“韜斯曼”,迪麗熱巴虛擬形象“迪麗冷巴”,并圍繞虛擬形象,推出了相應的內容產品,目前二者全網(wǎng)流量超20億。

其實明星虛擬形象并不罕見,作為明星IP的跨次元形象,在明星流量的反哺下,IP化運營能夠挖掘并釋放出了更多明星的價值。在陳燕看來,明星虛擬形象能夠為三方需求提供最優(yōu)解:

對于明星本人而言,通過定制化的跨次元形象,能夠展現(xiàn)明星更多的想法和特質。比如“迪麗冷巴”的設定是迪麗熱巴的精分妹妹,意在把熱巴不為人知的、古靈精怪的一面,通過虛擬形象傳達給大眾以及粉絲,這樣更符合熱巴的設定,也會產出更好的效果。

對于粉絲來說,虛擬形象載體為衍生產品提供了更多可能,通過多場景的結合,增強粉絲與明星的互動和粘性。

藝人本人如若想要做商業(yè)衍生項目,雖然也可以,但虛擬形象和漫畫這個中間介質離衍生品更近。比如“韜斯曼”和十二棟文化、52toys合作玩偶產品,讓粉絲對偶像的喜愛,有了實物載體。

而對于品牌來說,虛擬形象彌補了明星真人精力有限的缺憾,可以高頻、便捷地配合營銷活動,為品牌實現(xiàn)賦能。

目前很多品牌代言與明星的合作,主要通過三個維度實現(xiàn),即與明星簽署一次TVC、一次平面以及一次廣告,基本上明星的可用素材及展示機會非常少,而虛擬形象可完成品牌更多的商業(yè)化落地,甚至滿足包裝、活動以及營銷內容的訴求。

由此可見,作為真人明星的虛擬分身,這類虛擬偶像的存在更多是為了充實藝人人設,以另一種形式陪伴粉絲,甚至是作為一種打通二次元群體,完成粉絲轉化的營銷手段,并沒有商業(yè)變現(xiàn)的目的和壓力。

而且真人明星自帶的粉絲群體,也能夠讓虛擬偶像迅速獲得流量積累,為虛擬形象帶來大量的關注,避免“冷啟動”的難題。

但不否認的是,明星和明星虛擬形象的深度綁定,讓二者在實現(xiàn)賦能和流量互補的同時,也相互掣肘。就像陳燕所說,一定程度上,明星本人的價值決定了虛擬IP的天花板價值。

因此,對于次世文化來說,明星虛擬形象IP的價值在于滿足并完成明星本人、粉絲和品牌的三方訴求,同時達到教育市場的目的,讓大家了解到虛擬形象的玩法和運作方式,這就夠了。

為了彌補明星虛擬形象可能存在的生命力和周期的問題,次世文化將眼光投向了另外一個賽道,也即原創(chuàng)虛擬IP形象。

在相對核心的中國二次元市場,虛擬偶像已經是紅海,頭部被二次元愛好者熟悉的角色牢牢占領,后起之秀想要依循類似路線去討好這批用戶,需要付出巨大成本。

在這樣的市場布局下,次世文化選擇了泛文娛領域的“垂直賽道”進行深耕。在前期調研中,次世文化發(fā)現(xiàn)在當下熱門的“國風國潮”標簽(包括真人)年輕偶像市場上相對缺乏,并沒有大眾市場特別耳熟能詳?shù)钠放疲棒?LING”這個虛擬KOL因此應運而生。

而Purple這個“虛擬DJ”形象設定則更貼近“亞文化”年輕人群關注的電子音樂與潮流文化市場。

在陳燕看來,分眾時代已經到來,無論是品牌還是受眾都越來越細分,在這樣的情況下,做一個所有人都喜歡的IP形象,可以說是一個偽命題。“不要迷信一個產品會被所有人喜歡,讓這個產品被它所在的領域喜歡就可以。”

次世文化不是要做另一個“初音未來”或者“洛天依”,他們希望旗下的原創(chuàng)虛擬人具有泛娛樂特質的同時,盡可能提高大眾的接受程度,并精確發(fā)力一定的細分領域。

而相比真人來說,虛擬偶像人設更具穩(wěn)定性高科技未來感,這在品牌代言、內容衍生等方面,更有想象空間、也更可控。

“不怕顏值崩塌、不怕人設崩塌、無限性幻想”,是粉絲們?yōu)橹偪竦睦碛桑嗍恰芭枷袷Ц瘛背B(tài)化下品牌治愈焦慮的新流量配方。

我們了解到目前翎Ling已和VOGUE、特斯拉、奈雪的茶等品牌展開合作,Purple出現(xiàn)在包括音樂綜藝、音樂節(jié)及Club等更多跨端舞臺上,并且Purple已經與包括Owhat、Wonderland新視線雜志等簽署了戰(zhàn)略合作。

將虛擬人再向外拓展,陳燕認為,次世文化本質上做的是“虛擬娛樂產品”這個大類。動漫是虛擬娛樂產品,游戲是虛擬娛樂產品,虛擬人也是其中之一,虛擬人賽道中則可以分很多,比如虛擬主播、虛擬明星、虛擬模特等等。

在陳燕看來,虛擬人作為虛擬產品中的一個,它所承載的不僅是人們對于技術和虛擬內容的獵奇,更多是應泛娛樂行業(yè)的需求而生。“我們覺得中國虛擬人的爆發(fā)不是在二次元,而是在泛娛樂。而泛娛樂領域當中的細分領域會讓虛擬人的IP價值得到大幅提升。”

因此次世文化要做的是“在細分賽道當中做的頭部的虛擬人IP”,去滿足泛文娛領域的偶像需求。

目前全球虛擬偶像IP的盈利模式,幾乎都以2B為主,在B端經濟里挖掘C端價值,更大的2C市場還沒有完全培養(yǎng)起來。“虛擬人產品單靠品牌合作、聯(lián)名代言這類B端業(yè)務,增量的天花板輕易可見。”陳燕說。

而2C市場認可虛擬偶像,基本需要建立在虛擬娛樂場景普及之后,“在虛擬娛樂場景當中會讓大眾完成更深刻的虛擬身份認知,讓虛擬產品能夠實現(xiàn)2C端的可能性。”

因此,在虛擬人的基礎上,次世文化想做的是搭建虛擬娛樂場景,能夠讓虛擬人有更多活動空間和形式。在這些功能場景中,用戶才有可能驅動角色發(fā)生更多虛擬行為,比如創(chuàng)作與交易。有更好的場景完成虛擬身份認知,虛擬產品才會變得更有價值。

“初音未來”演唱會現(xiàn)場

虛擬娛樂場景的搭建,其實是建立在Z世代的喜好之上,當下,隨著互聯(lián)網(wǎng)的普及和5G的發(fā)展,Z世代喜愛的動漫、游戲等娛樂內容,無不是在虛擬世界中寄托情感。

以動畫、漫畫、游戲為核心的二次元文化的用戶,也是虛擬偶像背后的消費群體,二者有諸多重合之處。

因此次世文化在獲得融資之后,在虛擬娛樂賽道,一方面會強化虛擬人產品的建設,另一方面將嘗試類似演唱會等虛擬場景的構建,力爭實現(xiàn)從人到場的平移。

然而從虛擬偶像的培養(yǎng)和孵化到虛擬場景的搭建,涉及到非常明顯的技術壁壘內容壁壘,既需要掌握最前沿的科技虛擬技術,同時還需要提供持續(xù)、穩(wěn)定、優(yōu)質的內容素材,這要求開發(fā)以虛擬產品為主的平臺,具備極高的技術能力和內容生產能力。

在這一點上,陳燕表示,次世文化在今年獲得投資后,公司開始組建屬于自己的技術團隊,為自身虛擬人產品和虛擬娛樂場景的打造提供技術支持。

從陳燕的表述中,我們看到次世文化的發(fā)展路徑相對清晰,也即從虛擬偶像-虛擬人-虛擬場景的構建,虛擬場景向前發(fā)展,就是“頭號玩家”的世界,這是次世文化對虛擬產品的終極展望。

然而要實現(xiàn)這樣的圖景,需要完成對市場的教育,以及虛擬產品從2B到2C的轉化,或許不是一家之力可以做到的。虛擬產品究竟是可以代表未來的風口,還是曇花一現(xiàn)的小眾自嗨?對此我們拭目以待。

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