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幕后 | 他用想象力創造《封神三部曲》《尋龍訣》

時間:2021.04.23 來源:1905電影網 作者:keva
幕后——走進電影“概念設計師”徐天華的東方世界(上) 時長:05:00 來源:電影網

幕后——走進電影“概念設計師”徐天華的東方世界(上)收起

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1905電影網專稿 取材于家喻戶曉的古典小說《封神演義》,歷經四年開發和籌備,烏爾善執導的《封神三部曲》劍指中國神話史詩級電影。雖然系列作品皆未定檔,但早在前期宣傳階段,影片率先釋出的概念海報可謂精美絕倫,不禁令人對這三部曲充滿想象。

 

概念海報以“陰陽之戰”為主題,畫面莊嚴宏大而又不失細膩。寥寥幾筆,一個遙遠而深邃的上古宇宙躍然紙上,凝聚了千百年來中國神話的浪漫底蘊與瑰麗文化。



概念設計亮相即備受贊譽,離不開電影概念設計師徐天華傾注的時間與努力。回憶起海報創作,徐天華坦言,畫面提交過程足足長達半年,光是角色位置排布就換了好幾次,耗費了自己無數心血。


電影概念設計師并非一個積淀已久的行業,也不被大眾所熟悉。但對于一部帶有奇幻或科幻元素的電影來說,它卻是不可或缺的重要角色。


《封神三部曲》之外,還曾參與過《尋龍訣》《西游記女兒國》《盜墓筆記》《哥斯拉2:怪獸之王》等多個大型項目的徐天華,儼然是行業之中的佼佼者。



事不宜遲,本期《幕后》,就讓我們跟著他的腳步,一起了解這個陌生領域的點點滴滴,共同揭秘電影誕生背后的精彩故事吧!


點擊鏈接觀看:【幕后】走進電影“概念設計師”徐天華的東方世界(下)

 

01


想象力是概念設計師的必備素質。徐天華指出,區別于傳統服化道可以從現實當中去借鑒,概念設計師完全是基于架空世界去想象,因此需要更好的幻想力,將電影劇本中一系列不存在于地球的概念、場景、形象,從無到有地創作出來。

 


他們的任務,首先是通過大量嘗試去幫助導演確定電影風格。確定風格之后,需要把劇本里的每一個道具和具體造型都細化出來,然后讓每個部門根據成果去制作。


拍攝階段,概念設計師會跟美術指導合作策劃影片的基本視覺;制作階段,他們也會協助后期人員補充完成一些直接場景。

 


貫穿電影籌備、生產、制作的全過程,概念設計師是見證奇幻類型電影“從零到一”的視覺工作者,能夠幫助影片各個階段進行視覺呈現。


天馬行空是貼在這群人身上的標簽。與此同時,真實地做考察工作,力求用正確的邏輯進行創作,同樣重要。


徐天華所參與的《尋龍訣》,片中冷峻,詭秘,光怪陸離的畫面給觀眾呈現了一個迷人的魔幻世界,里面的很多元素,就是通過現實構想所得。

 


《尋龍訣》聚焦幾位摸金校尉再入千年古墓的故事。在落筆之前,他不僅親自遠赴內蒙古參觀了各種各樣的博物館,回到北京之后,還專門去了一趟明十三陵,在墓道里感受探墓氣氛。


片中有些關于墓道的場景,就是在美術指導的意見下,按照真實感覺做的。“包括墓室里的畫像磚,包括契丹人信奉的一個死神形象,冥王形象。它呈現的是當時的墓主人死后進入極樂世界的狀態,一個升天的狀態。”



從進組到離組的五個月里,徐天華為《尋龍訣》畫了100多張概念圖。雖然不是每一張都能被最終應用,但正得益于它們的高細致度和完成度,電影亦呈現出令人驚艷的美學風格。



戲里有關日軍地下軍火庫的部分,并非主要劇情,但他依然對軍火庫的結構和主演們進入路線做了細致規劃。


徐天華表示,觀眾看此類電影,看的其實是里面構想而成的奇幻世界觀。他們可能不會太注意到細節分別都是什么,但細節卻能給大家一種真實感。所以概念設計師要做很多考究,讓觀眾盡可能地代入那個世界。

 


《尋龍訣》之后,《封神三部曲》是徐天華與烏爾善的第二次合作。


實際上,早在《尋龍訣》開拍之前,烏爾善已經親自找他碰過面。烏導把《封神三部曲》的電影形態定位神話史詩,希望把想象和神話部分作為一個主體,而不是完全走純歷史電影的路線。


“當時我就挺激動,因為我們做概念(設計師)的,最想做的就是史詩類型。”談到可遇不可求的《封神》IP,徐天華難掩心中興奮。



“武王伐紂”的故事發生在商周時期,而原著《封神演義》是幻想小說,成書于明代。團隊在對商周的東西都考證了一遍之后,認為那還是相對架空,“因為他們那時候沒有騎馬,沒有戰車,跟明代小說描述得不一樣。”


徐天華透露,《封神三部曲》的概念設計主要以道教美學為核心,并結合宋元時期的水陸畫和商周時期的裝飾特點來創作。



為了深刻理解道教文化,他沒少做功課。輾轉在河南、山西和陜西等地參觀古代道觀,認識道教藝術系統和商周的青銅文化系統,認真研究泥塑和水陸畫,徐天華試圖感受封神世界觀里神話人物該有的美學傾向,并把其應用到實際設計當中。


從目前來看,影片發布的物料雖然不多,但從概念海報和預告片曝光的畫風不難感受到,它們所蘊藏東方元素,正竭力詮釋“中國傳統神話美學”的宏大想象。


02


2010年前后,中國的奇幻電影和科幻電影逐漸興起,隨之應運而生的概念設計師,至今仍算一個相對較新的行業。誠然,沉浸在這個領域十數年,徐天華已經歷經不少磨煉,行業視野也得以拓展。



曾參與到《哥斯拉2:怪獸之王》等國外影片的前期設計工作,他坦言東西方關于概念的創作差異頗大。


“西方的奇幻片和科幻片發展多年,所以他們會有典型范例可以借鑒。”徐天華表示,西方電影進行概念創作,無論是設計一個人物還是設計整個世界,創作者會把昔日的電影當成坐標來參考,或考慮借鑒它的成功經驗,或者考慮跟它避免沖突。


“中國沒有坐標參考,我們創作的時候,不知道這個東西出來會是什么效果,任何東西都是摸著石頭往前走。”在他看來,這也是中西方團隊創作的最大差別。



這種工業化差別直接影響的是創作者發揮空間。在出彩標桿加持下,西方團隊往往會下達十分明確的設計任務,相當于概念設計師只需要在一個很小的范圍內去試視覺效果。


徐天華舉了《哥斯拉2:怪獸之王》的例子,對方直接提出大猩猩的的前臂可以結合一些猛犸象特征等具體要求。也就是說,概念設計師只需要通過圖像描繪能力把它設計得好看即可。


“但在國內的話,導演會給我們一個大方向,讓我們可以在這個范圍內嘗試。某種程度而言,設計師反而更有創作余地。”



當然,創作空間好比一把雙刃劍。沒有經驗的設計師可能會在把握空間上跑偏,最后變成一個非常奇怪的方向。如果這時候導演沒有繞彎來的話,整個片子就有可能被帶偏。


針對國內概念設計行業現狀,徐天華直言,“好的人才永遠都是供不應求。現在國內從業者在數量上來了,但是質量還沒有同步。”


剖析個中原因,他認為設計人才的養成,要依靠行業,要依靠大量優秀項目的歷練,才有機會成長。當前中國工業類型的成熟項目相對較少,也就很難磨煉出更多人才。此外,游戲公司的沖擊和行業的辛苦程度,同樣是影響概念設計人才儲備的因素。



區別于很多視覺公司或廣告公司崇尚“加班文化”,為了防止人才流失,徐天華的團隊不僅不會強制要求成員加班,還會鼓勵他們采取調休等方式平衡生活。


他強調團隊精英化,強調讓團隊成員跟著大項目去成長,用效率來解決問題,用能力來解決問題,從而共同進步。



比起其他行業,徐天華把電影比喻成奢侈品,認為電影更像是理想主義者的工作,“所有人都在為電影主創人員幻想的東西買單、創作。”


而歸根到底,他們努力創作之后,電影最終表現如何,一切,還得交由觀眾判斷。


文/keva

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