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在《雙城之戰(zhàn)》的幕后,我發(fā)現(xiàn)了那個(gè)差點(diǎn)毀掉《魔獸》的男人

時(shí)間:2021.11.26 來(lái)源:人民日?qǐng)?bào)客戶端 作者:極客電影

《英雄聯(lián)盟》到底有多火?

相信大家還記得EDG奪冠之夜的全網(wǎng)狂歡,各大高校、論壇,甚至街道上都有粉絲在慶祝。

而這一次,《英雄聯(lián)盟:雙城之戰(zhàn)》直接創(chuàng)造了游改影視的全新歷史。

爛番茄新鮮度100%,

IGN給出了滿分,Masterpiece的評(píng)價(jià)!

critic 9.4分,IMDb 9.4分!

一舉打破大家對(duì)游改影視作品的刻板印象——嗯,就是那種這類作品都是垃圾的印象。

《雙城之戰(zhàn)》很可能成為近幾年的最佳動(dòng)畫劇集。

或者說(shuō),它已經(jīng)是了。

可《雙城之戰(zhàn)》這么成功,真的只是因?yàn)椤队⑿勐?lián)盟》本身的巨大流量?

答案當(dāng)然是否定的。

《DOTA2》的《龍之血》,《魔獸世界》的《魔獸》大電影,哪一個(gè)游改影視的作品背后沒(méi)有一大票死忠粉?

甚至我自己本身都是一個(gè)不折不扣的刀斯林,Ti10的猛犸顛勺讓我到現(xiàn)在都不敢看食堂阿姨打飯!

可我不得不承認(rèn),這一次《雙城之戰(zhàn)》真的贏麻了。

而促成這一切的,自然是站在《雙城之戰(zhàn)》幕后的重要“黑手”——現(xiàn)任拳頭游戲IP及娛樂(lè)業(yè)務(wù)全球負(fù)責(zé)人格雷格·斯特里特

△ 格雷格·斯特里特

以及《雙城之戰(zhàn)》的”主刀“——法國(guó)動(dòng)畫工作室Fortiche Productions。

△ Fortiche Productions

提到格雷格·斯特里特這個(gè)名字,大家可能有些陌生。

但如果說(shuō)起他在社交媒體上的ID,那許多人,尤其是魔獸玩家可能會(huì)非常熟悉。

鬼蟹!

鬼蟹本身是學(xué)生物學(xué)和哲學(xué)的,甚至還獲得過(guò)海洋科學(xué)的博士學(xué)位。

可以說(shuō),他的學(xué)習(xí)履歷和游戲沒(méi)有一絲一毫的關(guān)聯(lián)。

可在1998年8月,鬼蟹放棄自己在南卡羅萊納大學(xué)研究助理教授的職位,毅然決然的加入全效工作室,成為一名游戲設(shè)計(jì)師。

而他負(fù)責(zé)的作品是——《帝國(guó)時(shí)代3》。

△ 《帝國(guó)時(shí)代3》

盡管鬼蟹完全沒(méi)有游戲設(shè)計(jì)相關(guān)的知識(shí)和經(jīng)驗(yàn),但他憑借著自己天生的敏銳嗅覺(jué),很快就成為了游戲的首席設(shè)計(jì)師。

也是從那時(shí)起,鬼蟹開始徹底釋放自己在游戲設(shè)計(jì)方面的天賦。

此后的《帝國(guó)時(shí)代》系列全部都有他的參與,直到2008年。

2008年,鬼蟹離開全效工作室加入暴雪,成為《魔獸世界》研發(fā)部門的首席系統(tǒng)設(shè)計(jì)師

那一年正是《魔獸世界》的巔峰時(shí)期,《巫妖王之怒》的全球在線人數(shù)在千萬(wàn)以上。

鬼蟹也是那個(gè)時(shí)候從幕后走到了玩家的視野中。頻繁地和玩家進(jìn)行溝通和互動(dòng),讓鬼蟹在玩家中聲名鵲起。

不過(guò),好景不長(zhǎng)。

鬼蟹對(duì)《魔獸世界》大刀闊斧的改革引來(lái)了玩家的極度不滿,全球在線人數(shù)下滑至了760萬(wàn),甚至玩家們喊出了“螃蟹不死,魔獸必亡”的口號(hào)。

可過(guò)去這么多年之后回頭再看,鬼蟹或許走在了游戲設(shè)計(jì)的前端。

他天生的敏銳嗅覺(jué)讓他發(fā)現(xiàn),快餐化與碎片化是大多數(shù)玩家的真正需求。

《魔獸世界》需要降低門檻來(lái)適應(yīng)新時(shí)代。

游戲在線人數(shù)的下降或許更多的是因?yàn)镸MO已經(jīng)不再適合那個(gè)時(shí)代,而不只是因?yàn)楣硇穼?duì)游戲的改革。

從鬼蟹離開后的版本來(lái)看,《魔獸世界》也沒(méi)能重鑄輝煌。

但“老玩家”對(duì)鬼蟹是不滿的,他們大罵鬼蟹,說(shuō)鬼蟹讓《魔獸世界》喪失了靈魂。

也許就是在這樣的壓力之下,鬼蟹離開暴雪,在2014年加入拳頭。

在拳頭,鬼蟹不再只是游戲的設(shè)計(jì)師,還是游戲IP及娛樂(lè)業(yè)務(wù)全球負(fù)責(zé)人。

也就是說(shuō),《英雄聯(lián)盟》游戲之外的衍生作品,基本都和他有關(guān)。

比如那些精美的英雄宣傳片,比如虛擬女團(tuán)K/DA以及她們的作品。

△ 英雄聯(lián)盟虛擬女團(tuán)K/DA驚艷亮相

顯然,鬼蟹天生的敏銳嗅覺(jué)再次為他帶來(lái)了成功。他太清楚玩家們需要的是什么了!

《雙城之戰(zhàn)》也是如此。

實(shí)際上,《英雄聯(lián)盟》的CG動(dòng)畫大多都采用了外包合作的形式。

和拳頭合作過(guò)的優(yōu)秀動(dòng)畫工作室有很多。比如英雄聯(lián)盟2021賽季的動(dòng)畫宣傳片《破敗之咒》,就是由匈牙利的DIGIC工作室操刀。

△ 宣傳片《破敗之咒》

而拳頭的那款策略卡牌游戲《符文之地傳說(shuō)》的宣傳片,則是由法國(guó)工作室UNIT IMAGE完成。

△ 宣傳片《符文之地傳說(shuō)》

此外還有制作了《遠(yuǎn)古守護(hù)者》,《艾歐尼亞傳說(shuō):道》等多部二維動(dòng)畫CG的丹麥工作室:Sun Creature。

△ 宣傳片《艾歐尼亞傳說(shuō):道》

但在《雙城之戰(zhàn)》的制作上,鬼蟹最終還是選擇了法國(guó)工作室Fortiche。

這也不是雙方的第一次合作。

2013年,《英雄聯(lián)盟》的首部英雄單人宣傳片以及MV《Get Jinxed》,自此之后,每一位新英雄都有了自己的宣傳片。

2014年,英雄聯(lián)盟該賽季全球總決賽主題曲——《Warriors》的MV。

2015年,艾克的宣傳片《Seconds》。

2018年的MV《登峰造極境》,

以及至今仍是拳頭播放量最多的、由虛擬女團(tuán)K/DA演唱的《POP/STARS》的MV。

這些,全部出自于Fortiche之手。

和其他工作室相比,F(xiàn)ortiche的作品特色非常明顯,那就是——更適合青少年口味的卡通風(fēng)格。

△ Fortiche的視覺(jué)風(fēng)格很年輕化

這也和《英雄聯(lián)盟》游戲本身有著非常高的契合度。

這可能也是鬼蟹選擇和他們合作的原因之一。

而且Fortiche的制作方式其實(shí)也相對(duì)省錢。這就是我們接下來(lái)要聊的,F(xiàn)ortiche的技術(shù)優(yōu)勢(shì)。

注意啊,這里說(shuō)的省錢,是指和同質(zhì)量的其他制作方式相比,《雙城之戰(zhàn)》本身還是有著不少的“鈔能力”加成。

除了英雄聯(lián)盟背后的拳(騰)頭(訊),一般工作室和制作組的資金根本扛不住用六年打磨9集作品這樣的工程。

話說(shuō)回來(lái),F(xiàn)ortiche非常擅長(zhǎng)“三渲二”。

作品中的角色往往都是先進(jìn)行3D人物建模,再輔助背景插畫,最后渲染成2D的繪畫效果。

這樣做的最大優(yōu)勢(shì)就是質(zhì)量和成本相對(duì)穩(wěn)定。

不過(guò)Fortiche更擅長(zhǎng)的是背景和場(chǎng)景使用插畫而不是三維模型。

也就是說(shuō),《雙城之戰(zhàn)》中大量的場(chǎng)景和背景都是一幅又一幅的靜態(tài)插畫,而當(dāng)需要場(chǎng)景進(jìn)行三維旋轉(zhuǎn)時(shí),他們就再使用攝像機(jī)映射技術(shù)(CameraMapping)進(jìn)行貼圖。

這樣只要鏡頭在指定的范圍內(nèi)移動(dòng)就不會(huì)穿幫。

因此我們可以發(fā)現(xiàn),《雙城之戰(zhàn)》中經(jīng)常會(huì)有非??斓溺R頭切換以及2D的鏡頭抖動(dòng)和模糊。

還有這樣:

這樣做最大的好處是——省錢!

哪怕是因?yàn)閳?chǎng)景變換需要讓插畫師多畫幾張?zhí)貏e精致的插畫,往往也比三維建模、貼圖再加上渲染要省錢的多。

同時(shí)這樣的做法還有一個(gè)優(yōu)勢(shì),那就是導(dǎo)演可以選擇性的突出他想要突出的重點(diǎn)。

比如這里,導(dǎo)演想讓觀眾的注意力都集中在蔚的身上,所以近景和遠(yuǎn)景的線條都做的非常簡(jiǎn)單。

如果場(chǎng)景是建模渲染,就很難做到這樣的效果,畢竟只要做好了模型,模型有多精致,它在場(chǎng)景中就始終都是那么精致。

這種做法非常值得國(guó)內(nèi)的工作室以及制作人學(xué)習(xí),既省錢,又更方便導(dǎo)演講故事。

在此之外,F(xiàn)ortiche還很擅長(zhǎng)2D特效。

換句話說(shuō)就是,《雙城之戰(zhàn)》中的閃光、煙霧、爆炸等等特效,也都是一幀一幀畫出來(lái)的。

△ 發(fā)光的??怂顾?/p>

△ 梅爾身上閃亮的鍍金

△ 彌漫著悲劇味道的硝煙

雖然麻煩了些,但是可以完全勾勒出制作組的藝術(shù)思考。

綜合以上要素我們可以知道,F(xiàn)ortiche的制作方法雖然相對(duì)省錢,但工作量特別的大。

大量的要素需要一幀一幀的去思考和制作,甚至每一幀的陰影都需要認(rèn)真考量,否則就會(huì)穿幫。

△ 打磨了六年的作品都有這種穿幫鏡頭:桌面上的光反射,在鏡頭轉(zhuǎn)換之后消失了

但也正是這些要素共同組成了《雙城之戰(zhàn)》優(yōu)秀的畫面質(zhì)感。

另外,幾乎每一個(gè)看完《雙城之戰(zhàn)》的人都在夸劇情,我再做講述也只是重復(fù)。

這里只稍提一句,《雙城之戰(zhàn)》其中三集的編劇和制片人艾什·布蘭農(nóng),早前在皮克斯動(dòng)畫參與了《玩具總動(dòng)員》的動(dòng)畫制作、并成為《玩具總動(dòng)員2》的聯(lián)合導(dǎo)演以及編劇。

△ 《玩具總動(dòng)員2》時(shí)的艾什·布蘭農(nóng)(最左)

所以,《雙城之戰(zhàn)》背后站著的是一群知道觀眾到底需要什么,并且對(duì)作品充滿熱愛(ài)的人。

這些人才是促使《雙城之戰(zhàn)》成功的真正能量。

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