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虛擬人有了生命可以干什么?

時間:2021.12.08 來源:人民日報客戶端 作者:東西文娛

在海外眾多虛擬人公司中,Fable工作室是一家從沉浸式VR敘事類型轉型為虛擬人開發的公司。

2018年成立的Fable脫胎于Oculus 原VR內容團隊Oculus Story Studio,其第一個VR體驗作品Wolves in the Walls在當年獲得了艾美獎。隨后Fable展示了它的第一個虛擬人體驗Whispers in the Night。

目前Fable公司擁有脫胎于Wolves in the Walls和Whispers in the Night的8歲動畫虛擬人Lucy,以及成年虛擬人Charlie和Beck。兩者都嘗試將計算機動畫的藝術作品與快速發展的人工智能技術相結合。

在技術層面,所有的AI角色都依賴于Fable工作室設計的AI向導引擎和其中包含的GPT-3 技術。GPT-3技術是由OpenAI公司提供的自然語言處理模型,基于互聯網上的文本,GPT-3 可生成較為逼真的擬人文本。

Fable工作室則在視覺效果、對話、聲音和動畫制作上創造角色,確保虛擬人和用戶的交互。

作為Fable工作室的創始人,Edward Saatch對虛擬人市場有多年涉足,他的另一個身份是虛擬人峰會(virtual Being Summit)的創意構思和組織者。

今年10月舉行的第三屆年度虛擬人與虛擬社會峰會主題是 Web3/Crypto 和虛擬人,它首次聚集了跨 Web3、去中心化的元宇宙(decentralized verse)、人工智能、虛擬網紅、智能 NFT 和數字身份的初創公司。

在討論虛擬人的趨勢時,Saatchi 指出,隨著新興技術的使用,物理世界和虛擬世界之間會進一步連接,兩者的界限越來越模糊。

Saatchi 的最終愿景是Lucy 或其他虛擬人可以通過開發成為可信的 AI 人物,這些人物在不同體驗中能記住觀眾并與之互動。

 

VR內容公司的轉向

脫胎于Oculus Story Studio

Fable工作室是由原Oculus Story Studio資深團隊在2018年推出的VR娛樂公司,在同年圣丹斯電影節fable宣布將重點從VR轉移到基于AI的虛擬人。

Oculus Story Studio是一家隸屬于Oculus VR的原創動畫VR電影工作室,由Edward Saatchi 等人在2014年成立,在2017年被Facebook關閉。

除了Edward Saatchi,Fable團隊重要成員聯合創始人兼創意總監Pete Billington(原迪士尼、夢工廠、Oculus 故事工作室)和創意制作人Jessica Yaffa Shamash(原皮克斯、Oculus 故事工作室)均有影視公司背景。兩人都參與制作了《Whispers in the Night》。

Fable迄今為止Fable融資超過四輪, 曾獲得來自GFR Fund 和 SDVentures等基金的融資。

該工作室在2018年圣丹斯電影節推出了改編自尼爾·蓋曼 (Neil Gaiman) 的 Wolves in the Walls的 VR 版本,并憑借該作品獲得了艾美獎。

此前作為 Oculus Story工作室的聯合創始人,Edward Saatchi多年來一直在探索如何使用 VR 讓人體驗身臨其境的敘事。多年對VR 敘事潛力的研究讓Saatchi發現,未來講故事的關鍵不在于 VR 電影,而在于為 AR 和 VR 設計逼真的角色。他甚至設想了能和觀眾互動的成長型虛擬伴侶。

這個目標始于工作室《Wolves in the Walls》中的Lucy。Wolves in the Walls仍然是一個非常傳統的 VR 敘事。觀眾可以扮演 Lucy想象中的朋友體驗這個故事。但對于 Saatchi 來說,這是邁向他關于虛擬人格設想的第一步。

Fable 隨后抓住了虛擬人這一大趨勢,將計算機動畫的藝術作品與人工智能的快速發展相結合。在Wolves in the Walls之后,Fable在2019年舊金山的虛擬人會議上推出了名為Whispers in the Night的虛擬人體驗,主演Lucy即Wolves in the Walls的數字角色。隨后Wolves in the Walls的第二章在2019年4 月首映。

在2019年推出Whispers in the Night之前,Fable 的新團隊構成是 50% 沉浸式敘事和 50% 機器學習。Saatchi 說道,“五年前如果你組建一個由一半皮克斯和一半游戲組成的團隊,這是有爭議的。但這是目前普遍的做法。我們已經讓游戲和沉浸式敘事和諧共存。接下來是在沉浸式敘事和AI虛擬人之間創造新的變化。”

 

矩陣產品與技術支撐

Fable的第一個虛擬人Lucy是來自Wolves in the Walls的卡通數字角色,設定為8歲女孩。2020年12月,Fable Studio 宣布了兩個新的對話式 AI 虛擬人:Charlie 和 Beck。

在這些角色背后,共同的特點是,基于Fable團隊的沉浸式敘事能力以及AI技術的發展,這些角色已經具備一定的智能互動能力。

1.第一個虛擬人lucy

對比Wolves in the Walls中的首度出現,Whispers in the Night體驗中的Lucy可以做出反應,橫跨多個媒體平臺。

Pete Billington表示Whispers建立在《Wolves in the Walls》的情感系統之上。理想情況下,她會記住觀眾做過的事情,會用不同的情感進行不同的對話。

據Jessica Shamash所說,whispers會形成Lucy第一個記憶。觀眾會通過自然語言處理NLP與Lucy進行口語對話,而這些互動記憶會被記錄下來以備后用。

今年6月,Lucy作為嘉賓出現在圣丹斯電影節,作為一個人工智能角色,她分享自己在圣丹斯觀看電影的評論和看法。她還展示了她自己的電影《Dracula》。

一直以來,Lucy一直在與一兩個人進行對話,但圣丹斯活動表明她可以與一整群人進行互動。

2.對話式AI虛擬人Charlie 和 Beck

時隔兩年后,2020年12月,Fable Studio 宣布了兩個新的對話式 AI 虛擬人:Charlie 和 Beck。與其它人工智能角色一樣,Beck和Charlie將通過設定好的個性,在每次對話中學習并模仿人類的互動。

Beck和Charlie都設定為生活在現代的成年人。Beck是加拿大奧運運動員,將在第二年去東京劃船,而Charlie則是內向的法國音樂家和詩人,住在巴黎學習藝術史。Fable 創意制作人Jessica Shamash說:“我們想打造這些讓人仰慕以及給人啟發的有意思的角色。”

為了塑造人物,Fable用 GPT-3 技術對人工書寫的對話進行了擴展。“GPT-3 具有驚人的能力,可以進行引人入勝而又可信的對話,但它沒有記憶感。” Saatchi 說道。

盡管如此,Saatchi 認為,隨著時間的推移,虛擬角色會越來越受歡迎。“五年后,我們認為每個 Z 世代的人都會擁有一個AI虛擬人作為密友”。

3.AI引擎的支撐

無論是Lucy,還是Beck Charlie,所有的AI角色都依賴于Fable工作室設計的AI向導引擎(Wizard Engine)。

這一引擎賦予虛擬人生命。具體而言,它作用于三件事:生成、分發和記憶。

該工具設定虛擬人生活的背景,他們將要發生的事情的概要,以及他們生活的內容;它允許Fable和合作者在許多媒體平臺上分發虛擬人:在 Twitch、短信應用程序、照片共享應用程序、視頻游戲中,以及最終在元宇宙中;更進一步地,它幫助Fable和合作者構建具有記憶的虛擬人,這樣這些虛擬人就可以記住他們自己的生活以及他們新學到的知識,并將這些結合起來,創造出觀眾“被看見”的移情時刻。

通過向少數合作者開放該AI引擎,Fable能夠創造基于對方角色設定的虛擬人。據Saatchi稱,在推出Lucy的 alpha 測試的六周內,該公司收到巨頭公司的關注,對方希望使用AI引擎創建他們自己設定的虛擬人。

目前Fable選擇處于時尚和醫療保健領域的合作對象,通過合作創建一個虛擬角色,為角色創造背景故事、生活和審美。創作者能夠計劃角色會發生什么或者他們將如何與朋友互動等等,合作對象可以通過他們用Fable創造的虛擬人來“盈利”。

在Fable的想象里,一個時尚虛擬人離開設計學校,白天從事實體時尚工作,晚上和周末制作出能用于NFT出售的數字時尚產品。

但將虛擬人商業化并不是唯一目的。“比起賺錢,更重要的是尋找時尚和健康領域的早期合作者,”Saatchi說,“在那個領域可能會有關于虛擬人的好的理念。我認為這些數字角色很快會擁有可供人購買的數字產品。”

虛擬人是未來元宇宙對話的核心

隨著元宇宙概念的日趨流行,包括Fable、AI Foundation、和Genvid在內的工作室都正在開發或推出虛擬人。

公開信息顯示,Soul Machines 籌集了超過 5000 萬美元,用于打造虛擬警察和心理健康專家;AI Foundation 已經為 Digital Deepak Chopra 等虛擬精神導師籌集了超過 1000 萬美元;Roblox 游戲“Splash”已籌集了 2000 萬美元以發展虛擬網紅Kai 。

歐美市場出現的虛擬人的特點和功能也趨于多元,由 AI Foundation 創建的數字人 Deepak Chopra,可以與人交談并教授冥想;Epic 在創建逼真的動畫角色;而Genvid Technologies則通過基于24/7生存游戲的Rival Peak電視節目跨越虛擬角色和觀眾之間的界限。觀眾可以通過 Facebook Live和計算機生成的游戲角色互動,為他們的生存投票。此外現在還有像Lil Miquela這樣存在于游戲之外的虛擬網紅。

Fable的虛擬人設定為生活在所有社交平臺上,包括游戲、視頻聊天、社交平臺等,并且他們會跨平臺記住用戶。用戶可以像與朋友一樣與他們進行互動,并且隨著時間的推移,當用戶和他們發短信、聊天和玩游戲時,會與他們建立復雜的關系。

Edward Saatchi 說,培養虛擬人的最終目標是達到電影中虛擬人的復雜程度和自我意識,例如《Her》或《銀翼殺手 2049》。“看到我們與虛擬人和現實生活中的人一起生活的未來。”

“你在元宇宙中的一些朋友將是真實的人,有些將是我們幾年前所說的 NPC,但我們都是avatar,只不過有一些是AI驅動,有一些是有血有肉的。虛擬人看起來和我們一模一樣,合成語音將使每個人都能進行交流。元宇宙將充滿這些角色。”他說。

“這需要很多不同的學科,” Saatchi指出,“構建虛擬人運用到AI、社交、敘事和游戲設計等綜合能力。通過團隊合作來做到這一點似乎是一個令人興奮的挑戰。”

在游戲方面,Saatchi預測了一個巨大的開放世界,它與擁有 800 萬人口的真實城市一樣豐富,有程序生成的無限的故事。游戲開發者將變得更加野心勃勃,開發出的角色不僅限于在游戲中,而是生活在超越任何特定平臺的無限游戲中。Edward Saatchi認為這些虛擬人將不再是游戲玩家所熟悉的NPC,不會僅僅依賴于某個故事或世界觀。

今年8月,Saatchi對外表示,“這一切都是邁向終極元宇宙的第一步,當我們不斷將自己數字化,產生越來越多的虛擬人,無論是人還是虛擬人,我們的邊界都會在元宇宙中逐漸被消除。”

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