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互聯(lián)網(wǎng)大廠的虛擬人生意經(jīng)

時(shí)間:2022.06.12 來(lái)源:人民日?qǐng)?bào)客戶端 作者:文化產(chǎn)業(yè)評(píng)論

2022年元宇宙概念爆火,各大企業(yè)都在以不同的方式“貼近”元宇宙概念,虛擬人就是元宇宙的“ID入口”,未來(lái)每個(gè)人進(jìn)入元宇宙都需要虛擬分身,而“身份型”虛擬數(shù)字人的需求也將是產(chǎn)業(yè)的新市場(chǎng)。元宇宙、虛擬人等概念的本身也同樣是營(yíng)銷手段中的一部分,從企業(yè)角度看,服務(wù)型虛擬人也是企業(yè)進(jìn)一步“降本增效”的關(guān)鍵。虛擬人的未來(lái),也不僅僅是網(wǎng)紅或KOL的替代品,而應(yīng)該是現(xiàn)實(shí)世界里的私人助手、虛擬世界里的NPC,或是每個(gè)人都有的數(shù)字分身。

作者 | 永遇樂

編審 | 時(shí)光 

編輯 | 時(shí)光

來(lái)源 | 互聯(lián)網(wǎng)那些事

虛擬人可能不會(huì)塌房,但會(huì)休眠。

 

最近A-SOUL成員珈樂的停播休眠,將市場(chǎng)對(duì)V圈的討論聲推向了另一個(gè)高點(diǎn)。

在珈樂“休眠”、“啟用別的演員”等消息公布之后,V圈一直以來(lái)主打的“永不休眠”、“人設(shè)永不崩塌”等特性優(yōu)勢(shì),最終還是被V圈自身打破。

虛擬偶像雖然火熱,但并非這幾年才有。

 

早在40年前,日本超人氣動(dòng)畫《超時(shí)空要塞》中,女主“林明美”憑借一首響徹宇宙的《可曾記得愛》,人類進(jìn)入了虛擬偶像時(shí)代。

 

2007年,世界第一的公主殿下“初音未來(lái)”憑借《甩蔥歌》一炮而紅,還舉辦了世界上第一場(chǎng)使用全息投影技術(shù)舉辦的演唱會(huì),有自己的全球粉絲日、演唱會(huì)、各種周邊產(chǎn)品。

 

2013年,周杰倫的演唱會(huì)上,在虛擬技術(shù)加持下,鄧麗君跨越時(shí)空和周杰倫同臺(tái)獻(xiàn)唱。

 

2022年,谷愛凌的數(shù)智分身“Meet Gu”、 百度智能云AI手語(yǔ)主播、騰訊3D手語(yǔ)數(shù)智人“聆語(yǔ)”、AI氣象服務(wù)虛擬人“馮小殊”等紛紛上崗就業(yè)。

 

當(dāng)下的虛擬人相對(duì)比古早的虛擬人有著極大的區(qū)別,早期的虛擬人例如洛天依,是以VOCALOID3語(yǔ)音合成引擎為基礎(chǔ),所制作的全世界第一款VOCALOID中文聲庫(kù)和虛擬形象的結(jié)合。

 

而當(dāng)下的虛擬人主要是通過(guò)真人穿戴動(dòng)捕設(shè)備,運(yùn)用高科技實(shí)時(shí)將本人的動(dòng)作轉(zhuǎn)化為虛擬形象的動(dòng)作,由中之人 + 皮套(技術(shù)人員)+ 臺(tái)本(運(yùn)營(yíng)人員)+ 平臺(tái)流量 + 商業(yè)資源共同組成。

 

例如A-Soul,除了形象是虛擬的,團(tuán)隊(duì)成員的人物性格、聲音、動(dòng)作等都是由真人演繹的,這個(gè)幕后演繹者就被稱為“中之人”。

 

然而最重要的是,用市場(chǎng)的說(shuō)法無(wú)論是幕前或是幕后,僅僅是在“中之人”這一方面上,虛擬人就已經(jīng)難以避免“翻車”事故。

 

虛擬人的未來(lái),也不僅僅是網(wǎng)紅或KOL的替代品,而應(yīng)該是現(xiàn)實(shí)世界里的私人助手、虛擬世界里的NPC,或是每個(gè)人都有的數(shù)字分身。


互聯(lián)網(wǎng)大廠們的虛擬人生意經(jīng)

虛擬人的愿景再美好,也是一門生意。

 

珈樂的停播休眠后,就開始有人爆料A-Soul成員背后的中之人(扮演角色的真人)工作強(qiáng)度大、待遇低、遭受不公對(duì)待。

 

輿情之下,A-soul發(fā)表聲明公開了中之人的薪資結(jié)構(gòu),“每個(gè)月固定收入+獎(jiǎng)金+直播(B站抖音)總流水的10%”。

虛擬偶像的背后的資本開始慢慢浮出水面。

 

資本對(duì)于虛擬數(shù)字人的青睞一直都在,包括BAT在內(nèi)的互聯(lián)網(wǎng)大廠均有相關(guān)業(yè)務(wù)的投入。

 

即便是在V圈曾出現(xiàn)過(guò)“絆愛”替換中之人引起人氣下降,導(dǎo)致進(jìn)入休眠的失敗案例的前提下,跨行企業(yè)甚至是資本仍然一度堅(jiān)定入局虛擬人領(lǐng)域。

 

背后的原因看起來(lái)似乎也很“簡(jiǎn)單”。

 

2022年元宇宙概念爆火,各大企業(yè)都在以不同的方式“貼近”元宇宙概念,虛擬人就是元宇宙的“ID入口”,未來(lái)每個(gè)人進(jìn)入元宇宙都需要虛擬分身,而“身份型”虛擬數(shù)字人的需求也將是產(chǎn)業(yè)的新市場(chǎng)。

 

虛擬人有幾種不同的分類方式。

 

制作技術(shù)上來(lái)區(qū)分,有完全靠算法自己動(dòng)的“AI實(shí)時(shí)型”和中之人配合的“真人動(dòng)捕型”;前者像科大訊飛虛擬主播“西西”,后者就像A-Soul。

 

如果從觀看形式或者呈現(xiàn)技術(shù)來(lái)區(qū)分,在屏幕上看的、VR頭顯、裸眼全息投影等。

 

如果從職業(yè)或者說(shuō)功能分,可以分為藝人、工人和代言人。

 

事實(shí)上,在大廠入局虛擬數(shù)字人的背后,并不是大廠真的有著對(duì)元宇宙的向往,在人物營(yíng)銷不可“控”、合作被動(dòng)的企業(yè)營(yíng)銷背景下,虛擬人更像是大廠將直播賣貨、明星代言等一切帶著營(yíng)銷性質(zhì)事物進(jìn)行迭代的商業(yè)手段。

 

或者也可以說(shuō),元宇宙、虛擬人等概念的本身也同樣是營(yíng)銷手段中的一部分,從企業(yè)角度看,服務(wù)型虛擬人也是企業(yè)進(jìn)一步“降本增效”的關(guān)鍵。

 

于是,在短短一年時(shí)間內(nèi),大量的企業(yè)紛紛涌入虛擬人賽道。

 

根據(jù)天眼查數(shù)據(jù)顯示,我國(guó)現(xiàn)有虛擬數(shù)字人相關(guān)企業(yè)28.8萬(wàn)余家,有近七成的虛擬人企業(yè)成立于1年之內(nèi),行業(yè)進(jìn)入爆發(fā)期。

 

從企業(yè)注冊(cè)資本來(lái)看,超6成企業(yè)注冊(cè)資本在500萬(wàn)元以內(nèi);從企業(yè)成立時(shí)間來(lái)看,近9成企業(yè)成立時(shí)間在5年內(nèi),63.96%的企業(yè)成立于1年內(nèi)。

 

但從洞見研報(bào)顯示上看,虛擬人制作客單價(jià)在百萬(wàn)元以上,更高精度的虛擬人成本甚至達(dá)到千萬(wàn)級(jí),從整個(gè)虛擬人研發(fā)鏈條看,企業(yè)投入將是一個(gè)不小的數(shù)目,但在虛擬人的熱浪中,這似乎并不影響各大企業(yè)直接間接造“人”。

 

在元宇宙概念出現(xiàn)以后,國(guó)內(nèi)大概出現(xiàn)了3萬(wàn)多個(gè)數(shù)字人,但目前的數(shù)字人70%是二次元和卡通,30%為扁平式的紙片人及偏寫實(shí)。

 

然而,在虛擬人中還分為時(shí)尚流、歌舞流、次元流、短劇流、功能派、帶貨派、分身派、平民派八種流派,而時(shí)尚派、短劇派、歌舞派是當(dāng)下最火熱的流派。

 

 

其中,ASOUL就是以二次元為定位的歌舞派。

A-soul珈樂在去年11月的生日會(huì)直播上,一個(gè)人連跳了20支舞。當(dāng)天直播收入超197萬(wàn),創(chuàng)下12161人數(shù)的新紀(jì)錄。除珈樂之外,其他成員的生日直播收入也均超百萬(wàn)。

 

從樂華娛樂的招股書可以看出,A-SOUL強(qiáng)大的吸金能力,讓樂華娛樂的泛娛樂業(yè)務(wù)收入一舉增長(zhǎng)79.6%,從2020年的2108萬(wàn)元增加至2021年的3787萬(wàn)元,毛利率更是從56.5%增加至77.7%。

 

除了歌舞派以外,會(huì)捉妖的美妝達(dá)人“柳夜熙”直接站上短劇派首位。

 

她的一條視頻就容納了懸疑、劇情、美妝及后期特效等多種熱門的內(nèi)容分類,首秀視頻就漲粉百萬(wàn)。

 

不過(guò),如果回過(guò)頭來(lái)看柳夜熙的制作成本,就會(huì)發(fā)現(xiàn),那些上百萬(wàn)粉絲的獲得似乎并不奇怪。數(shù)據(jù)顯示,柳夜熙光是成本投入就在百萬(wàn)元級(jí)別,而第一條柳夜熙的短視頻成本約幾十萬(wàn)元。

 

以此來(lái)計(jì)算,超寫實(shí)虛擬人視頻每秒的成本都在萬(wàn)元區(qū)間。

 

當(dāng)然,最出圈的還得數(shù)時(shí)尚派。

 

在時(shí)尚派中,AYAYI、阿喜、翎_Ling等超寫實(shí)虛擬數(shù)字人微博粉絲分別達(dá)到56.5萬(wàn)、9.7萬(wàn)、79.5萬(wàn)。

與歌舞派、短劇派所不同的是,在技術(shù)水平受限以及高成本的背景下,時(shí)尚派并不能夠以直播形式變現(xiàn)。

不過(guò),其高仿真又時(shí)尚的特質(zhì),卻更容易形成社會(huì)影響力,從而受到品牌方的青睞。

 

據(jù)B站2021年二季度財(cái)報(bào)顯示,虛擬主播已成為B站直播增長(zhǎng)最快的品類。而另?yè)?jù)虛擬主播數(shù)據(jù)監(jiān)控平臺(tái)“vtbs.moe”的推算,去年全年B站上虛擬偶像的訂閱和打賞同比增長(zhǎng)了350%。


“中之人危機(jī)”難以避免

從B站虛擬人直播數(shù)據(jù)看,在過(guò)去的一年一共有32412名虛擬主播在B站開播,同比增長(zhǎng)40%。

 

直播彈幕互動(dòng)量達(dá)5.6億,同比增長(zhǎng)100%;虛擬主播投稿量達(dá)到189萬(wàn),同比增長(zhǎng)50%;虛擬主播稿件播放量達(dá)83億,同比增長(zhǎng)70%。

 

2020年,還推出了《虛擬人成材計(jì)劃》的“假人秀”。

 

以2021年的市場(chǎng)狀況來(lái)看,不可否認(rèn)2022年大有可能會(huì)迎來(lái)虛擬人的爆發(fā)性增長(zhǎng),但在技術(shù)層面上,以算法驅(qū)動(dòng)型(AI實(shí)時(shí)或捏臉等)虛擬人占比高達(dá)70%。

 

其中,虛擬人的技術(shù)應(yīng)用涉及兩個(gè)過(guò)程:制作虛擬人和用戶使用虛擬人。

 

而制作虛擬人又分為兩步,第一步制作靜態(tài)虛擬人,第二步讓虛擬人活起來(lái)。

 

制作靜態(tài)虛擬人涉及到建模和渲染技術(shù),而讓虛擬人活起來(lái)有兩種方式,一種是通過(guò)動(dòng)作面部捕捉技術(shù),制作真人驅(qū)動(dòng)型虛擬人。

 

另一種是通過(guò)AI技術(shù)、語(yǔ)音合成技術(shù)和CG技術(shù),制作算法驅(qū)動(dòng)型虛擬人。

 

最后為了讓用戶在使用虛擬人獲得更強(qiáng)的沉浸感、參與感和互動(dòng)感,XR/VR/AR和全息影像技術(shù)被應(yīng)用于用戶的使用環(huán)節(jié)。

 

事實(shí)上,無(wú)論從任何技術(shù)為驅(qū)動(dòng)的虛擬人,從視覺維度上看,同樣存在二次元型和超寫實(shí)型。然而如果虛擬人僅僅以二次元型存在,例如Asoul,那么很顯然在形態(tài)定位上無(wú)法覆蓋到更多的受眾。

 

而超寫實(shí)虛擬人雖然依靠視覺形態(tài),從策劃數(shù)字人上找準(zhǔn)定位,就能夠在受眾、品牌合作上事半功倍,但超寫實(shí)虛擬人視頻制作成本高,也無(wú)法進(jìn)行直播。

 

不過(guò),在虛擬人領(lǐng)域里,驅(qū)動(dòng)(算法驅(qū)動(dòng)、真人驅(qū)動(dòng))環(huán)節(jié)仍然存在不同的“障礙”。

首先,真人驅(qū)動(dòng)或存在管理風(fēng)險(xiǎn)。

 

事實(shí)上,在整治飯圈、政策收緊的情況下,虛擬人成為了品牌將偶像產(chǎn)品化,從而掌握主動(dòng)權(quán)、控制權(quán)的不二選擇。

 

同時(shí),在這個(gè)基礎(chǔ)上,品牌方也一致認(rèn)為虛擬人相對(duì)于明星而言,商業(yè)可持續(xù)性更高,而明星塌房、續(xù)約漲價(jià)等風(fēng)險(xiǎn)也會(huì)在一定程度上都能被避免。

 

但,真就如此嗎?

 

一個(gè)虛擬數(shù)字人,是由中之人+皮套(技術(shù)人員)+臺(tái)本(運(yùn)營(yíng)人員)+平臺(tái)流量+商業(yè)資源共同組成的。

 

從企業(yè)入局虛擬數(shù)字人領(lǐng)域的出發(fā)點(diǎn)來(lái)看,企業(yè)為了完全掌握主動(dòng)權(quán)以及控制權(quán),沒有過(guò)多技術(shù)含量的中之人一定是整個(gè)環(huán)節(jié)中價(jià)值最低的,這就會(huì)導(dǎo)致中之人在無(wú)法得到相應(yīng)收入而選擇“逃離”。

 

而更換中之人也會(huì)在一定程度上遭到粉絲的反感,甚至脫粉。即便是品牌與中之人達(dá)成長(zhǎng)期的合作,品牌也無(wú)法保證市場(chǎng)能夠保持對(duì)與中之人結(jié)合的虛擬數(shù)字人長(zhǎng)期的看好。

 

因此,對(duì)依賴“中之人”而崛起的虛擬偶像而言,“中之人危機(jī)”其實(shí)一直存在。

 

 

其次,在算法驅(qū)動(dòng)技術(shù)中,行業(yè)雖然已經(jīng)達(dá)到了深度神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)渲染技術(shù),能夠保持長(zhǎng)時(shí)間的持續(xù)性輸出,但只能適用于單一場(chǎng)景使用。

 

原因很簡(jiǎn)單,與真人驅(qū)動(dòng)不同的是,算法驅(qū)動(dòng)不存在3D建模、真人動(dòng)作捕捉。

 

此外,也正因?yàn)樘摂M人涉及到的技術(shù)較多,一個(gè)團(tuán)隊(duì)或企業(yè)很難包攬所有職能。簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō)就是,當(dāng)下的虛擬人賽道中,具備人才、技術(shù)、資金的品牌極少。

 

當(dāng)下最為重要的是,怎么樣吸引更多的開發(fā)者進(jìn)來(lái),讓更多的數(shù)字IP去蓬勃的發(fā)展,是帶動(dòng)這個(gè)產(chǎn)業(yè)往前走的關(guān)鍵問(wèn)題。

虛擬人脫虛向“實(shí)”還有多久?

在近日全球元宇宙大會(huì)主辦的虛擬數(shù)字人論壇上,拓爾思副總裁林松濤表示,自己近期對(duì)接了一個(gè)傳統(tǒng)紡織品行業(yè)的客戶,數(shù)字經(jīng)濟(jì)時(shí)代下,企業(yè)希望自己的紡織品每天能夠有不同的虛擬人幫助做推薦,并且能在線上24小時(shí)做針對(duì)于網(wǎng)民的問(wèn)答。

 

這是以數(shù)字經(jīng)濟(jì)來(lái)服務(wù)實(shí)體經(jīng)濟(jì)的典型案例。

 

衣食住行,哪哪兒都有。

 

另一方面,因?yàn)槎际恰叭恕保瑫?huì)產(chǎn)生替代關(guān)系,它可能會(huì)搶走你的工作和錢。

 

萬(wàn)科2021年度優(yōu)秀新人獎(jiǎng)就頒給了虛擬員工“崔筱盼”,京東、浦發(fā)銀行也都做了虛擬人客服,用來(lái)面對(duì)客戶執(zhí)行業(yè)務(wù)甚至員工招聘面試;商湯科技、虛谷科技也有自己的虛擬員工進(jìn)行播報(bào)。

 

這些假人可以“007”制工作,效率高、沒脾氣。很難說(shuō)幾年后會(huì)不會(huì)出現(xiàn)類似ETC/高速收費(fèi)工、自助結(jié)賬機(jī)/收銀員的新時(shí)代故事。

此外,根據(jù)艾媒咨詢報(bào)告顯示,隨著直播電商、數(shù)字娛樂等數(shù)字經(jīng)濟(jì)新業(yè)態(tài)的崛起,人才缺口成為市場(chǎng)的痛點(diǎn)。

 

2021年中國(guó)直播人才缺口為800萬(wàn)人,預(yù)計(jì)2025年直播人缺口為1941.5萬(wàn)人。

 

從這個(gè)角度來(lái)講,除了現(xiàn)在已經(jīng)出現(xiàn)如虛擬主播、虛擬偶像、虛擬代言人等場(chǎng)景之外,虛擬數(shù)字人還會(huì)有更多的應(yīng)用場(chǎng)景,甚至有可能再一次替代、補(bǔ)充掉許多本來(lái)應(yīng)該由人參與的服務(wù)型崗位。

在此背景下,可以說(shuō)虛擬主播和數(shù)字員工正扮演越來(lái)越重要的角色。

 

不過(guò),在虛擬人涉及美術(shù)、AI技術(shù)、算法等跨領(lǐng)域人才的阻礙下,目前市場(chǎng)上能夠?qū)崿F(xiàn)直播的高品質(zhì)數(shù)字人少之又少,短時(shí)間內(nèi)或許難以推出大規(guī)模數(shù)字人來(lái)滿足各行業(yè)的人才缺口。

 

另一方面,3D建模下的動(dòng)態(tài)虛擬人數(shù)據(jù)儲(chǔ)存量大。

 

目前超寫實(shí)動(dòng)態(tài)虛擬人使用的是3D捕捉和AI技術(shù),最初以高質(zhì)量的頭像演示開始,后來(lái)逐漸實(shí)現(xiàn)構(gòu)建全身的虛擬化身。

 

需要注意的是,采用這種方式,動(dòng)作捕捉拍攝三秒鐘所記錄的數(shù)據(jù),就足以裝滿一個(gè)512G的磁盤。也就是說(shuō),采用多攝像頭是對(duì)存儲(chǔ)硬件的一種極大的挑戰(zhàn),需要極多的數(shù)據(jù)才能創(chuàng)造出一小段demo。

 

當(dāng)然,以上僅僅是虛擬人發(fā)展過(guò)程中需要面臨的一部分難題。其實(shí)也可以說(shuō),虛擬人產(chǎn)業(yè)面臨的兩大挑戰(zhàn)是效率與成本。

 

縱然虛擬人最終的應(yīng)用形態(tài)應(yīng)該面向更多的用戶,但在目前,無(wú)論是從營(yíng)銷工具的角度還是從內(nèi)容創(chuàng)作的角度,虛擬人都還遠(yuǎn)沒有成為能讓C端用戶低成本、高效率廣泛應(yīng)用的普惠性產(chǎn)品。

 

但在生產(chǎn)成本上,只有市場(chǎng)對(duì)虛擬數(shù)字人接受度高、進(jìn)入市場(chǎng)的開發(fā)者足夠多,或許才能促使生產(chǎn)成本下降,企業(yè)進(jìn)而提升生產(chǎn)效率,實(shí)現(xiàn)工業(yè)級(jí)的批量化生產(chǎn)。

 

將目前的虛擬人粉絲受眾數(shù)量,放在“出道”不久的賽道上看,是一個(gè)不錯(cuò)的數(shù)據(jù)。

但如果用在衡量市場(chǎng)進(jìn)程上,虛擬人顯然處于發(fā)展初期,距離“脫虛向?qū)崱比匀贿b遙“無(wú)期”。


  

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