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把虛擬主播做進二游里,騰訊能救V圈于水火嗎?

時間:2024.09.04 來源:人民日報客戶端 作者:一起讀娛


文 | 蒜香啫啫角

8月4日騰訊在二游市場放了個大,公布了IEG旗下獨立部門CDD自研游戲《虛環》,游戲首個PV在b站上線4天播放量破550萬,達到了爆款游戲的視頻互動量級。

《虛環》之所以初亮相就引發了較大關注,離不開游戲的題材。《虛環》定位于可以戰斗的虛擬偶像策略養成游戲,游戲中的虛擬偶像皆為現實中的虛擬主播(Vtuber),這樣的策劃也讓網友調侃“以后誰再說藤子沒創意我第一個和他急”。

過去兩年V圈已經遠不是之前的那般生機勃勃,曾火出圈的團體壞消息不斷傳來,中小主播內卷加劇,用戶生態圈難稱良好,最糟糕的是和2021年的輝煌時期相比,虛擬主播普遍收入下滑,娛樂公司、直播公會也對培養虛擬主播失去了熱情,虛擬主播產業似乎已經日薄西山。

在這樣的背景下,騰訊推出一個允許市場上虛擬主播加入其中抱團發展的游戲,對于行業的正向影響力是可以想象的,粘合、重構、拓展多重意義讓《虛環》有了不止于二游的價值,但這般充滿想象力的游戲并不總是被看好。


虛擬主播的創造101?

“不喜歡二游飯圈化?那我們把飯圈二游化吧”。盡管這條評論有著調侃意味,但如果不了解《虛環》這條評論確實是個挺好的解釋。

簡單來說,《虛環》是一款策略養成游戲,玩家培養虛擬偶像、戰前策略安排讓虛擬偶像進行可略微調整的播片戰斗,游戲的樂趣體驗重在對虛擬偶像的培養與互動,符合常規二游的邏輯,但因游戲中虛擬偶像皆為現實中的虛擬主播,讓《虛環》有了絕對的特色。

相比其他二游需要游戲內的劇情、互動一步步為角色立人設、培養用戶感情,《虛環》中的虛擬偶像天然就有自己的粉絲基礎,別的游戲是因為游戲認識角色,但《虛環》的基礎用戶無疑是因為角色來玩游戲,所以說“把飯圈二游化”屬于相對合理的解釋。

同時,《虛環》為了能夠吸引用戶,游戲在戰斗體驗方面把門檻降得很低,提前設定好戰斗方式角色會自動戰斗,讓用戶可以更沉浸的觀看虛擬主播們的戰斗;同時首發PV的鳴謝名單、露出海報顯示出,除了頭部人氣主播,還有許多虛擬主播或加入其中,看著喜歡的主播能在自己手下進行戰斗,這種快樂也是直播互動所不能提供的。

為虛擬主播的舞臺歡呼、親手培養游戲中虛擬主播的成長,看主播通過戰斗贏得勝利,怎么不是游戲版的虛擬主播101呢?而這樣的內容吸金力也不容小覷。

目前透露出的信息中,《虛環》的商業化不再是米式的賣角色卡,而是免費解鎖角色將皮膚作為賣點,同時各種皮膚會為角色賦予不同的戰斗技能與屬性,讓一個角色有可能自成一隊滿足單推人的需求。

這種商業策略的好處,一方面既能刺激玩家不斷為喜愛的角色持續消費,一方面也能一定程度避免角色強弱差距引發粉絲間的沖突。畢竟游戲出來還是要賺錢的,總不能錢沒賺到先被玩家罵涼了。

不過,《虛環》顯然并不想成為一個只服務V圈粉絲的游戲,制作團隊在直播中也曾說道“V圈在直播和視頻上繼續精進下去難以擴圈了,游戲或許是一次機會”,至于《虛環》能否堪此大任卻需要再考量。


一魚多吃的《虛環》,理想很美好

盡管當下V圈難見前途,但虛擬偶像仍有其市場影響力。米哈游新游戲《絕區零》就公布了自家的虛擬偶像陣營角色,以此調動了玩家的期待;而在游戲領域外,8月初全球最大體量的AI虛擬主播正式入駐B站4天后,B站粉絲數也超過了其油管賬號來到了44.2萬。

為什么虛擬偶像仍是吸引年輕市場注意力的有利標簽,卻還是只是個小眾的圈層文化?過往小眾文化向大眾文化滲透的過程都有一個能夠引發大市場共鳴、共情的突破口。那么游戲可以成為V圈的這個突破口嗎?

騰訊CDD部門選擇做《虛環》,從底層邏輯上看確實成立。二游的特點就是通過游戲增加玩家與角色的情感連接從而刺激玩家為角色消費,《虛環》完全可以復制這一點讓游戲中的虛擬主播受益。制作團隊也表示游戲的收益會與虛擬主播們分成。

同時,虛擬主播都在一個新的世界觀中活躍、互動,讓圈外人感受虛擬主播就像各類二游中的角色那樣也是有各自真情實感的群體,從而抵消一部分玩家對“虛擬”的不適。可以視作通過游戲進行市場培育,讓虛擬主播這一小眾喜好借游戲感染更大市場。

第三點就是《虛環》也可能將當下一團亂的V圈整合為一個整體,通過虛擬主播集體抱團,合力借游戲向圈外市場發聲,從而為整個虛擬主播行業拓展市場。并且,如果真的能把這個“虛擬主播101”做成,騰訊在行業中的話語權也將極大提升,或許為騰訊在虛擬技術的未來發展做鋪墊。

然而V圈當下的文化氛圍難說值得破圈。相比早期大部分粉絲純粹的喜愛,現在V圈抽象粉、樂子人混跡其中,“盒武器(人肉搜索)”和粉絲對罵常出現在圈子中,虛擬主播看似安全但因實際有中之人這個“人”的因素,不符合價值觀的言行也會讓主播一夜塌房。也就是《虛環》在為V圈開拓市場的同時,還需要重新調整V圈社區氛圍,讓其能夠在大市場能夠走的遠走得穩,但這顯然不是一款游戲該承擔的。

并且《虛環》這個游戲能否真的邁向大眾市場,甚至只說二游市場都還要畫個問號。

如果從游戲角度來看,《虛環》的品相只是普通二游水平,游戲大致框架包含角色養成互動、故事體驗內容與舞臺表演、劇情戰斗表演三部分,走著二游的老套路缺乏足夠的游戲性,披著游戲皮賺著角色錢,當下市場中的游戲玩家是否還會買單是不確定的了。

同時,二游市場的營收都集中頭部項目上,中小型二游想活下去都要有一技之長,除了真實虛擬主播沒有其他特色亮點的《虛環》,要從頭部二游中搶下用戶之難可以想象,畢竟因樂子來的用戶在熱度褪去后轉身離去,是游戲圈是最為常見的現實。

虛擬主播行業需要破圈求生,《虛環》是一次有魄力的嘗試,從這個維度而言,騰訊這次確實做的好,有想象力也有初心。但理想總是美好的,如果《虛環》在上線時仍維持只有題材創新這樣的單腳支地,現實很可能會給出不同于預期的反饋。

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